В своем паломничестве Хон Ли гадил на склонах Кайласы. Чем еще он мог поклониться?
В лесах Цюань Три он продал смертоносный Воющий Лотос. Утонченные видения, даруемые им считаются наиболее великолепными.
Несколько лам подставили свои шеи под его священные когти. Тигр собирался пожрать его, но на снегу расцвела кровь тигриная.
Хон Ли восседает на золотом троне. Будда вопит с ним бок о бок. Счастливы те, кто прислуживает ему. Он питает свой голод нашими взглядами.
Что несет этот труп?
– коан Дзэн.
В этой главе описывается создание персонажа Куэй-дзин. Хоть оно достаточно сильно совпадает с описанием создания персонажа в Vampire: The Masquerade, у Катаян есть свои Особенности, да и некоторые Особенности Каинитов им не подходят. Поэтому создание Куэй-дзин немного отличается от создания Каинита.
Одно отличие включает Второе Дыхание. Ваш персонаж – один из Голодных Духов, смертных, которым было предопределено переродиться Катаяном. Все души будущих Куэй-дзин проводят некоторое время в Мирах Духов. Обычно срок заключения длится не более 49 суток, хотя может казаться столетиями для осужденного. Некоторые Куэй-дзин ничего не могут вспомнить об этом периоде, но остальные помнят каждую жуткий момент страданий своего П`о в Мирах Йоми. Аналогично, хоть большинство и помнят свою смертную жизнь, некоторые – особенно с высокими значениями П`о – видят все, что было до их перерождения как далекое марево.
Травма перерождения сама по себе влияет на персонажа, в манере, определенно отличной от Становления. Чтобы вернуться в Срединное Царство, вашему персонажу надо, образно выражаясь, прорвать незримую Стену, отделяющую его душу от его же трупа. Это невероятно тяжело и требует взывания к душе П`о. Таким образом, все Куэй-дзин начинают игру с двумя Натурами – Натурой Хунь (высшая душа), выбираемой из стандартных архетипов, и Натурой П`о, описывающей внутреннего Демона.
В любом случае, ваш персонаж – вампир уже лет 50 или менее, и определенно дитя Пятой Эпохи. Кроме того, большинство Куэй-дзин обретают Второе Дыхание в Срединном Царстве. Ходят слухи о некоторых Голодных Духах, восставших в американских Чайнатаунах и тому подобных местах, но эти слухи еще не подтверждены.
Второе Дыхание
История вампиризма начинается с момента смерти вашего персонажа. Обстоятельства смертной жизни и смерти вашего персонажа чрезвычайно важны для Куэй-дзин – его ясные кармические грехи (или то, что он считает кармическими грехами) влияют на его Натуру П`о и выбор Дхармы. В некоторых случаях, смерть персонажа сама по себе может быть тем будильником, что разбудит спящее П`о и поднимет его как Куэй-дзин. Немного тех, кто стал Куэй-дзин, умерли мирно или от старости. Они должны надеяться, что Второе Дыхание даст им время, чтобы обрести мудрость.
При возвращении двойной души Куэй-дзин в тело исцеляются все раны, уродства и болезни, от которых он страдал при жизни. Хотя можно взять Недостатки Чудовище или Уродство, если вы хотите показать неудачно прошедшее исцеление. Если персонаж был кремирован, то его тело восстанавливается из праха – Великий Цикл карает, есть ли тело или его нет.
Персонаж возвращается в мир живых там, где находится его могила (если похоронен) или урна (если кремирован). Если прах был развеян, то тело собирается примерно в центре площади рассеивания. При погребении в море перед персонажем встает достаточно жестокая задача – заплыв к берегу. В любом случае, он возвращается в те места, которые знал при жизни.
Чин-мэй
Перед началом игры большинство персонажей начинают свой Путь Назад в виде Чин-мэй – безумного вурдалака-падальщика, управляемого П`о. Большинство Куэй-дзин мало что помнят об этом периоде, потому что в состоянии Чин-мэй они не более, чем животные. Персонаж носится по Срединному Царству, охваченный всепоглощающей жаждой Ци. Вскоре после перерождения местные Катаяны ловят вашего персонажа и вводят его в общество других Куэй-дзин. С этого момента начинается его обучение.
Рё
В этот период, длящийся, по меньшей мере, год – а иногда и 10 лет – Дзины и Мандарины Куэй-дзин ведут вашего персонажа через Рё – период обучения, в время которого ваш персонаж познает свои силы и слабости. Его учат правильному обращению к старейшинам, ритуалам взаимодействия с духами и призраками, а также основам поглощения Ци. Иногда он сопротивляется обучению, но так или иначе получает необходимый минимум знаний, чтобы начать период Коа. Его выживание – тому доказательство.
Семья и Гуаньси (Guanxi) (Родственная Связь)
Некоторые Катаяны следуют своим Дхармам в одиночку. Однако если вы играете группой, вполне вероятно, что ваш и персонаж другого игрока образовали семью. Это может быть как чин по чину основанная семья, так и пестрая компашка бунтарей. Если перед семьей стоят какие-то задачи, а также у нее есть Нуши, то игроки и Мастер должны перед началом игры эти цели обсудить.
В результате магического связывания, вы начинаете игру с чувством невероятно сильной верности своим родичам по семье, которых вы считаете членами своей «семьи по крови», и наоборот. Связи между вами определяются значением Гуаньси. Оно устанавливается через обряд Родственной Связи, который старейшины Куэй-дзин проводят с каждой новообразованной семьей. Значение Гуаньси определяется как 5 + Обаяние родича минус ваше Инь или П`о, смотря что выше, относительно каждого из родичей по семье. Гуаньси действует как Братание Шабаша, формируя верность друг другу всех Куэй-дзин в семье.
Создание персонажа Куэй-дзин
Создание
Шаг Первый: Концепция – Выберите баланс, Путь, Дхарму, Натуру и Маску.
Шаг Второй: Атрибуты – Определите Физические, Ментальные и Социальные атрибуты (7/5/3).
Шаг Третий: Способности – Определите Навыки, Таланты и Знания (13/9/5). Ни одна способность на данном этапе не может быть выше 3.
Шаг Четвертый: Преимущества – Выберите Силы (Одну Демона и две других), Дополнения (5 любых), распределите очки на Ци (4, персонаж начинает с 1 очком в каждом типе Ци).
Шаг Пятый: Финальные Штрихи – укажите уровень Хунь (1), П`о (3), Силы Воли (равно окончательному уровню Хунь), временное Ци (равно постоянным Инь и Янь) и уровень Дхармы (1).
Распределите свободные очки (15). Все Куэй-дзин должны начать игру с минимальным значением П`о 3. Аналогично, Сила Воли персонажа должна быть повышена минимум до 5 – или повышением значения Хунь, или повышением Силы Воли самой по себе.
Укажите уровень Гуаньси по отношению к другим персонажам (5 + Обаяние другого родича минус Инь или П`о).
Баланс Ци
Инь – вы создание тьмы.
Баланс – вы поддерживаете хрупкий баланс между двумя противоположными силами.
Янь – вы настроены на пульс жизни
Путь
Север – ваш долг лежит в толковании законов и защите традиций.
Запад – вы несете послания – и наказания – от духов.
Центр – вы ведете себя и других к просветлению.
Юг – вы созидаете, ведете и разрушаете.
Восток – вы присматриваете за «меняющимся миром» смертных.
Дхарма
Рык Тигра-Дьявола (П`о) – Путь Юга, Огня и Призрачного Пламени
Путь Блистательного Журавля (Хунь) – Путь Севера, Воды и Крови
Песня Тени (Инь) – Путь Запада, Металла и Кости
Путь Тысячи Шепотов (Баланс) – Путь Центра, Земли и Нефрита
Танец Бьющегося Дракона (Янь) – Путь Востока, Дерева и Плоти
Архетипы П`о
Бунтарь – безумное, свирепое чудище.
Варвар – ваше П`о отвергает истинные пути ради стиля поведения развращенных Каинитов.
Обманщик - ваше П`о ослабляет Хунь ложью и предательством.
Демон – жуткий монстр, который живет только ради разрушений.
Глупец – ваше П`о сбивает вас с верного пути ради простых решений.
Обезьяна - капризное существо, нацеленное на нарушение внутренней гармонии.
Раб - ваше П`о стремится принизить вас перед вашими властями.
Силы
Силы Синтай
Синтай Кости. Наполняет тело энергиями смерти.
Синтай Нефрита. Тело становится «минералом духа» для фокусирования Ци.
Синтай Плоти. Дары Янь Пенангаллан.
Синтай Призрачного Пламени. Призывает пламя теней из Миров Духов.
Силы Ци
Равновесие. Поддержание гармоничного баланса между Инь и Янь, Хунь и П`о.
Янь Прана. Настройка тела на внутреннее Янь.
Инь Прана. Настройка тела на внутреннее Инь.
Ткачество. Управление Ци окружающей среды.
Силы Души
Взращивание. П`о должно быть понято и ассимилировано.
Ци`ю Ма. Истинные секреты третьего глаза.
Интернализация. Сосредоточение воли ради могучих возможностей и мудрых прозрений.
Обязательство. Сильнейшая душа обретает власть и торжествует.
Силы Демона
Черный Ветер. Ужасающая скорость и свирепость, даруемые Демоном.
Синтай Демона. П`о разрешено овладеть телом и обратить его в демона.
Дополнения
У вас может не быть Поколения или Статуса, но вы можете выбирать Дополнения из:
Гороскоп. Звезды улыбаются – или хмурятся – вам.
Нефритовый Талисман. У вас есть хранящий Ци талисман.
Волшебный Артефакт. У вас есть одна или несколько волшебных штучек.
Нуши. Дух-хранитель приглядывает за вами и вашей семьей.
Ритуалы. Вы знаете один или несколько ритуалов для ублажения духов и вхождения в Драконьи Линии.
Добродетели
Инь. Вы полны и управляете негативными энергиями.
Янь. Вы жаждете и контролируете энергии жизни.
Хунь. Ванна рациональная, сознательная сторона.
П`о. Ваша чудовищная, бессознательная сторона – Демон.
Распределение свободных очков при создании персонажа
Атрибуты. 5
Способности 2 (3 на Боевые Искусства)
Силы 10
Дополнения 1
Добродетели Ци 3
Хунь 3
П`о 1
Сила Воли 1
Шаг Первый: Концепция
Здесь вам предоставляется шанс расширить ваши игровые горизонты и сделать из вашего персонажа личность. С другой стороны, ничто не мешает создать персонажа, который в основах своих будет мало отличаться от своих Западных современников. Противоречия между старейшинами Куэй-дзин и детьми Пятой Эпохи хоть и более мягки, чем у Каинитов, но все же имеют место быть. А магнат из Гонконга или Токио, ставший одним из Голодных Духов, может быть ничуть не менее алчен и безжалостен, чем Вентру.
С другой стороны, Срединное Царство может предложить гораздо больше ролей и мотиваторов. Концепция персонажа «Студент» становится гораздо интереснее, если этот студент участвовал в бойне на площади Тяньаньмэнь. А как насчет политического диссидента, которого отправили в тюрьму и убили за высказывания против правительства? Или индонезийского пирата? Двенадцатилетнего партизана Вьетконга или Красных Кхмеров? Во многих частях Срединного Царства те гражданские свободы и базовые социальные услуги, к которым на Западе относятся как к должному, не существуют, и эти лишения сами по себе были способны повлиять на личность персонажа. Крестьянин, умерший от недоедания, или нищий, умерший на улице от голода, только посмеются над стилем не-жизни и разглагольствованиями среднего Бруха, косящего под уличного бойца.
Помните, что Куэй-дзин не получали Становления. Они умерли, а потом восстали из мертвых. Что такого творил ваш персонаж при жизни, что получил шанс на Второе Дыхание? Что он надеется завершить, вернувшись назад? Он намеревается выполнить свой долг и вернуться в Цикл или бродить по миру смертных так долго, как это возможно?
Второе Дыхание может вызвать, особенно среди молодежи Куэй-дзин, множество вопросов и немало недовольств. Многие юнцы считают Мандаринов Катаян, Дхармы и общественное устройство реакционными, даже анахроничными. Хоть определенный уровень ментальной дисциплины и восприимчивости полезны, чтобы избежать полного попадания в лапы П`о, молодежь Куэй-дзин предпочитает границы и удобства наших дней. Слова старейшин о дхармическом падении, Повелителях Яма и Эре Скорби часто считается ненужным суеверием, и пропускаются мимо ушей.
Баланс Ци
Также на образ персонажа влияют Добродетели Ци. Куэй-дзин делят себя на три группы, в зависимости от количества их Инь и Янь. Чем больше разброс между Добродетелями, тем более это отражается на личности персонажа. Выбор одной из групп поможет вам с определением Добродетелей Ци и даст подсказку по отыгрышу. Персонаж, у которого начальное значение Ци на 2 и более очка выше (то есть, 5 Инь/3 Янь) считается настроенным на Добродетель Ци. Персонаж, у которого Добродетели Ци равны или одна их них на очко больше другого (то есть, 4 Инь/3 Янь) считается Сбалансированным.
Инь
Вампиры с высокими значениями Инь чувствуют себя как дома в ночи, под лунным светом и среди мертвых. Они рациональны (можно сказать, безжалостны), прагматичны (или бесчувственны) и задумчивы (кое-кто утверждает, что больны на голову). Некоторые Куэй-дзин величают их «эбеновые черви», хотя редко делают это в лицо. Среди Куэй-дзин эти вампиры являются чиновниками и связными с Загробным Миром. Также они опытные убийцы и некроманты. В конце концов, почему бы не добавить в мир еще немного трупов?
Многие вампиры, ориентированные на Инь, прекрасны, неся в себе холодную и мрачную красоту. Но большая их часть из них зловеща и неприятна. Их плоть холодна, их взгляд пробирает до костей, и они часто остаются неподвижными на очень долгие сроки.
Вампиры Инь знают, что они не люди и мало делают, чтобы это изменить. Даже другие вампиры находят их холодными и черствыми – хоть вампиры Янь и способны впадать в безумную ярость, но только вампиры Инь способны не меняясь в лице наблюдать за жестокими страданиями врага.
Слабости. Вампиры Инь уязвимы к Дереву, которое воплощает Янь. Они могут быть парализованы забитым в сердце деревянным колом, как Каиниты. Делаются те же броски и проявляются те же эффекты.
Баланс
Вампиры, чьи значения Ци равны или близки к равности, считаются Сбалансированными. Они одинаково мертвы и живы, в них равное количество света и тьмы. В обществе Катаян они мудрецы, странники и искатели истины. Из всех вампиров именно они больше всего заинтересованы в своей внутренней полноте и развитии.
Вампиры, стремящиеся к Балансу, понимают, что они и не люди и не монстры. Они считают вампиризм эдакой загадкой – примерно как Будда достиг просветления, достигнув внутренней уравновешенности, так и они, будучи вампирами, поставили себя между фундаментальными полюсами бытия. Из всех вампиров они, наверное, наиболее свыкшиеся со своим состоянием – и из всех вампиров они больше всего стремятся превзойти это состояние.
Слабости. Вампиры Баланса все время должны поддерживать это равновесие. Они считаются временно несбалансированными, если в их телах одного временного Ци на 2 очка больше, чем другого. Во время такой несбалансированности любое использование Ци может оказаться чревато последствиями.
Янь
«Алые Драконы» до сих пор цепляются за свою потерянную жизнь. Вампиры, настроенные на Янь, практически живы – и они намерены сократить этот разрыв как можно сильнее. Среди Куэй-дзин они действуют как пастыри, сливающиеся с обществом смертных и присматривающие там за порядком. А их направленная в нужную сторону энергия делает из них свирепых воинов.
Янь-ориентированные гораздо более похожи на людей, чем Инь-ориентированные. Их плоть тепла и имеет цвет, и иногда они дышат. Вампиры Янь часто разделяют человеческие пристрастия, такие как еда, алкоголь и секс. Тот факт, что они не могут наслаждаться ими так же полно как смертные – их постоянный источник страданий.
Часто над вампирами Янь, из-за их ностальгии по жизни, смеются их собратья, ориентированные на Инь. Они считают свое состояние проклятием или кармическим наказанием. Забавно, но вампиры Янь с высокими значениями П`о – одни из самых свирепых хищников Срединного Царства, так как они безжалостно выгрызают себе место среди смертных.
Слабости. Вампиры Янь уязвимы к Металлу, воплощению Инь. Металлический клинок или штырь, вогнанный им в сердце, нарушает их баланс энергий и вызывает паралич, как деревянный кол парализует Каинитов. Пули, стрелы с металлическим наконечником и тому подобное не вызывает такого эффекта. Необходимо, чтобы удар был нанесен предметом, длиной, минимум, 30 сантиметров.
Путь
Куэй-дзин прежних Эпох классифицировались согласно исполняемым ими задачам. До введения Катаяна в Двор затрачивается немало усилий, чтобы определить точную астрологическую дату его восстания из мертвых. Владея этой информацией старейшины ставят ученика на Путь – астрологическое указание, аналогичное одному из основных направлений компаса. Путь определяет многие из аспектов и обязанностей не-жизни вампира. Пути все еще очень популярны в Квинконсе, но в других местах уже меньше.
Путь вампира – не столько четкий и верный путеводитель по его обязанностям, сколько один из вариантов. Строгость их исполнения зависит от вампира, семьи и желания Предка. Однако общество Катаян все еще полнится суевериями, и старейшины часто признают, что вампир будет вести себя подходящим под Путь образом.
Путь обычно определяется количеством Инь и Янь. Так, вампиры Инь, скорее всего, будут следовать Северу и Западу, а вампиры с высоким Янь – Востоку и Югу. Часто это предположение оказывается неверным, особенно в бурную Пятую Эпоху. И может быть интересно играть вампиром, у которого баланс энергий и Путь конфликтуют – например, вампиром с высокими значениями Инь, который все еще любит захаживать в ночные клубы, или вампиром Янь, который предпочитает одиночество.
«Счастливые» цвета и числа – это традиция, и весьма полезна для отыгрыша. Во многих странах вампиры носят одежды или покрывают себя татуировками, соответствующими их Пути. Так, вампир Юга может сделать себе татуировку, изображающую семь алых фениксов, носить алую шляпу или рубашку, а то и покрасить волосы в красный цвет.
Север – вампиры этого Пути обычно считаются холодными, рациональными, справедливыми и бессердечными. Они часто, но не всегда, ориентированны на Инь. Вампирам Севера вменено поддержание традиций Куэй-дзин и вынесение приговора преступникам. Вампиры Севера – чиновники и судьи для своего рода, поскольку расследуют дела и ведут суд. Горе тому смертному или Шэнь, который нарушит законы Севера. Их цвет черный, число 6.
Обычные натуры. Фанатик, Судья, Традиционалист, Начальник ( Director), Брюзга.
Запад – вампиры этого Пути, как говорят мудрецы, поддерживают связь с мертвыми и Загробным Миром. Даже другие Катаяны считают их эксцентричными и какими-то чуждыми. Задача вампиров Запада – проводить в жизнь приказы Мандаринов, и делают они это с безжалостной четкостью. Но также их долг в том, чтобы выяснять и исполнять желания призраков Срединного Царства. Эти Куэй-дзин часто служат карателями и палачами, а также чародеями и посланниками. Их цвет белый, число 9.
Центр – вампиры в центре Великого Колеса, образно выражаясь, душа общества. Они изучают собственную природу, а также помогают другим найти свое место в великом гобелене вселенной. Вампиры Центра часто помогают молодым Куэй-дзин влиться в общество, хотя некоторые предпочитают отшельничество, ведя свои собственные изыскания в Мирах Духов или дикой природе. Их цвет желтый, число 5.
Обычные натуры. Девиант, Шутник, Одиночка, Мученик, Мечтатель.
Восток – вампиры этого Пути зовутся «Пастырями». Они фермеры среди Куэй-дзин, и их задача – бродить по ночам среди смертных и приглядывать, чтобы все оставалось в гармонии. Из всех вампиров, только дети Восточного Пути чувствуют себя наиболее комфортно среди смертных и более других способны вести – или манипулировать – смертными «ради их же пользы». Также они те, кто больше всего стремится вернуться к своим прежним жизням – с печальным результатом, как правило. Их цвет синий, число 8.
Обычные натуры. Творец ( Architect), Гедонист ( Bon Vivant), Опекун, Начальник, Ловкач ( Conniver).
Юг – вампиры этого Пути, это те самые двигатели, что заставляют Колесо Эпох вертеться. Вечно меняющиеся и непредсказуемые, вампиры Юга часто оказываются втянутыми в разногласия со своими более традиционалистичными сородичами. Хоть их и считают невыносимыми, вампиров Юга терпят за их обширные познания и боевые умения. Среди Куэй-дзин они лидеры, созидатели – и разрушители. Темперамент часто доставляет «фениксу» проблемы, но также часто и выводит из них. Их цвет красный, число 7.
Обычные натуры. Мученик, Мечтатель, Головорез, Бунтарь, Щеголь.
Дхарма
Куэй-дзин начинают игру с одной из пяти Дхарм (детально описаны во второй главе) на первом уровне. Дхарма определяет стремления вашего персонажа и дает ему возможность духовного развития. Выберите Дхарму, которая хорошо подойдет вашему персонажу, или хотя бы даст возможность интересного отыгрыша.
Натура и Маска
Как и у Каинитов, у Куэй-дзин есть Натура и Маска. Однако у Катаян Натур две. Первая Натура, Хунь, выбирается из того же списка, что и у Каинитов, и определяет его «нормальную» личность. Путь (смотри выше), может подсказать, какую Натуру Хунь выбрать лучше всего.
Вторая Натура, П`о, выбирается из списка Архетипов П`о (страницы 92-93). Эта Натура – личность вашего Демона, того, что Кин-дзин называют Зверем. Для Катаян, П`о – не просто безумный хищник. Ну, как правило, не всегда. Это коварный советник, ищущий способ искусить, обмануть и полностью сбить Катаяна с пути Дхармы. Игрокам стоит выбрать такой архетип П`о, который дополнит Натуру Хунь и обстоятельства жизни и смерти персонажа.
Шаг Второй: Атрибуты
Никаких отличий от Vampire: The Masquerade. Игрок распределяет 7 очков на первичные Атрибуты, 5 очков на вторичные и 3 очка на третичные.
Шаг Третий: Способности
И снова все так же, как и у Каинитов. Куэй-дзин могут распределить 13 очков на первичные Способности, 9 на вторичные и 5 на третичные. Выше трех их можно поднять только за свободные очки. У Куэй-дзин есть некоторые новые Способности, а некоторые Способности Каинитов могут оказаться неприемлемыми, в зависимости от региона, в котором идет игра.
Новые и модифицированные Навыки
Акробатика
Объединяя этот Навык с Ловкостью, вы можете исполнять дикие трюки, прыжки, сальто и тому подобное. Каждое очко этого Навыка дает вам возможность игнорировать очко урона от падения. Так, вампир с акробатикой 4 может упасть с высоты в 9 метров без каких-либо последствий.
• Новичок. Вы можете кувыркаться.
•• Тренированный. Вы можете проделать несколько трюков.
••• Опытный. Средний гимнаст.
•••• Эксперт. Джеки Чан.
••••• Мастер. Олимпийский чемпион по гимнастике.
Владеют: артисты цирка; олимпийцы; ниндзя.
Ремесла
Куэй-дзин весьма ценят эстетику. И умение создавать произведения ремесленного искусства, как практичные, так и прекрасные, очень высоко среди них уважается. Ремесленные навыки любого рода – от изготовления воздушных змеев до ковки мечей и нанесения татуировок – широко практикуются среди немертвых. Сюда же включены и более жуткие ремесла, доступные исключительно вампирам, например, проведение сложных ритуалов с использованием крови, нарезка человеческой плоти утонченно-прекрасным образом, или мумификация человеческих голов для дальнейшего использования в некромантских ритуалах.
Для этого Навыка специализация – оригами, садоводство, каллиграфия, механика, ювелирное дело и тому подобное – должна быть выбрана с самого начала. Чтобы изучать другие ремесла, этот Навык надо брать снова.
• Новичок. Занимались на уроках труда.
•• Тренированный. Поденный работник, подмастерье.
••• Опытный. Опытный профессионал.
•••• Эксперт. Высококвалифицированный ремесленник.
Владеют: ремесленники; странствующие торговцы; увлеченные своими хобби.
Специализации: ковка мечей; граверство; свежевание.
Боевые Искусства
Персонажи, владеющие Боевыми Искусствами, могут использовать его вместо Таланта Драка. Боевые Искусства долгое время считались сложными и отнимающими много времени, что отражено в правилах их приобретения. Во время создания персонажа Навык Боевые Искусства стоит 2 очка навыков за очко навыка. При развитии его за свободные очки – 3 свободных очка за очко навыка. Развитие этого навыка за очки опыта стоит на 150% дороже, чем другого Навыка.
Однако персонаж, владеющий Боевыми Искусствами получает доступ к разнообразным специальным боевым приемам. Кроме того, все владеющие Боевыми Искусствами узнают, как метать своих противников. Приемы и их правила описаны в главе пятой.
Мастера Боевых Искусств делят свои стили на «жесткие» и «мягкие», что определяет типы боевых приемов, доступных им для изучения. Жесткие стили, вроде карате, сосредоточены на мощных ударах. Мягкие стили, вроде айкидо, направлены на перенаправление удара и защиту.
• Новичок. Начинающий
•• Тренированный. Послушник
••• Опытный. Коричневый пояс.
•••• Эксперт. Черный Пояс.
••••• Мастер. Монах Шаолиня, Брюс Ли и тому подобные..
Владеют: самые неожиданные люди.
Специализации: стиль змеи; подсечки; рубящие удары.
Медитация
Будучи неотъемлемой частью дхармического поиска, этот Навык позволяет вам впадать в транс, успокаивать себя и обретать внутреннее успокоение. Концентрируясь подобным образом, вы можете решать загадки (бросок Восприятие + Медитация, сложность 9). Каждый успех снижает сложность последующего броска Интеллекта на 1), долго не питаться (Выносливость + Медитация, сложность 9. Каждый успех – одна ночь без еды) или защищаться от души Огня (Сообразительность + Медитация, сложность 9. Каждый успех поднимает сложность последующего броска на душу Огня на 1. Но если вы хотите ввести себя в боевой транс, то снижает на 1).
Медитация требует фокуса – молитву, танец, янтру, ката и тому подобное – который поможет вам отстраниться от отвлекающих вещей. Многие Восточные практики (боевые искусства, мантры, позы тантрического секса и тому подобное) помогают, практикуют или совершенствуют медитацию.
• Новичок. Вы можете спокойно сидеть и фокусировать свои мысли.
•• Тренированный. Вы можете достигнуть краткого ощущения покоя.
••• Опытный. Вы можете оставаться хладнокровным даже в экстремальных ситуациях.
•••• Эксперт. Вы способны достичь такого состояния покоя, из которого не всякий выведет.
••••• Мастер. Даже если весь мир начнет рушиться в Ад, вы останетесь спокойны, подавите свои эмоции и будете мыслить ясно и четко.
Владеют: монахи; йоги; послушники.
Специализации: мудры; мантры; оставаться неподвижным.
Экспрессия
Азия развила богатую и разнообразную артистическую культуру - начиная с древних театра Но и яванского театра теней, и заканчивая современными гонконгскими фильмами и кантопопом7. Навык Экспрессии описывает кое-какие способности вашего персонажа в определенной форме искусства – музыке, выступлении на сцене, живописи, танце и так далее. Этот навык берется отдельно для каждого вида самовыражения, которые вы хотите освоить (так, умение игры на гитаре не сделает вас опытным актером).
• Новичок. Можете выдать несколько нот.
•• Тренированный. Можете поразить своих друзей.
••• Опытный. Можете выиграть местный конкурс.
•••• Эксперт. Национальное достояние.
••••• Мастер. Ли Гонг (Gong Li).
Владеют: звезды пекинской оперы; рок-звезды; гейши.
Специализации: гитара; фильмы-боевики; сямисэн.
Предсказания
Вы очень опытны в предсказании судеб и толковании знамений. В зависимости от уровня ваших навыков это может оказаться весьма доходным делом в мире смертных. В любом случае, Куэй-дзин воспринимают это очень серьезно, и опытный предсказатель может обрести немалое уважение среди Шэнь.
Раз за сессию вы можете сделать бросок на предсказание будущего. У вас должны быть подходящие инструменты (И-Цзин, карты Таро, компас, астрологические таблицы, гадательные кости, а то и компьютерная программа). Процесс занимает 30 минут – вы исследуете небеса на предмет знамений, метаете кости, или разбиваете исписанные идеограммами человеческие черепа. Вы можете задать общий вопрос («Что нам вещают звезды?») или задать какой-то конкретный. Мастер определяет сложность по содержанию вопроса, а затем вы делаете бросок Восприятие + Предсказание. Успехи означают, что Мастер дает вам определенные намеки или советы. Чем больше успехов – тем полнее ответы. Но они всегда зашифрованы.
Так, если Мастер знает, что на территорию вашего персонажа скоро вторгнутся Каиниты Камарильи, ведомые безумным (и оттого уязвимым) Малкавианином, он может сказать что-то вроде: «Дракон Белой Кости стремится укусить Дракона Нефрита в крыло. Войди в утробу Дракона Кости и он, в замешательстве, укусит свой хвост».
• Новичок. «Птицы летят на юг?.. Хм… завтра повезет».
•• Тренированный. Соседи просят вас погадать им на И-Цзин.
••• Опытный. Все матери на километры вокруг просят составить гороскопы их новорожденных детей.
•••• Эксперт. У вас есть колонка в крупной газете.
••••• Мастер. Ваши предсказания создают и низвергают банки, фондовые биржи и военные кампании.
Владеют: Даосы; уличные шарлатаны; увлеченные своим хобби.
Специализации: И-Цзин; астрология; предсказание результатов торгов на фондовой бирже.
Пытки
Мандарины Катаян желают знать правду. И потому Куэй-дзин разработали разного рода искусные зверства. Причем некоторые из них достаточно страшны, чтобы заставить содрогнуться даже Цимисхов Шабаша. Пытая кого-либо, Катаян может сделать бросок на Ловкость, Силу, Восприятие или Манипулирование + Пытки (в зависимости от применяемой техники). Жертва сопротивляется Выносливостью. У каждого броска сложность 6. каждый успех позволяет палачу отнять у жертвы одно очко временной Силы Воли, не нанося физического урона, если он, конечно, не желает ее искалечить.
• Новичок. Бамбук под ногти.
•• Тренированный. Приспосабливаете ваши техники под нужную цель.
••• Опытный. Вы можете заставить вопить Шэнь.
••••• Мастер. Жертва молит о пощаде еще до того, как вы начнете.
Владеют: «особые» работники спецслужб; подручные диктаторов; боевики таней.
Специализации: психологические пытки; острые лезвия; смерть-когда-надо.
Новые и модифицированные Знания
Загадки
Без обостренного ощущения иллюзий бытия можно легко запутаться в ловушках мира. Это Способность – ваш талант к загадкам и иллюзиям – помогает вам решать головоломки, разгадывать коаны, определят скрытые смыслы и странствовать по Мирам Духов. Вы знаете те мелочи, нелогичные шаги и собираете воедино все те загадки, которые делают бытие таким интересным – и опасным – местом.
• Школьник. Вы можете решать головоломки.
•• Студент. Большие проблемы становятся маленькими.
••• Бакалавр. Вас сложно обмануть – у вас талант к дедукции.
•••• Доктор. Вы способны обратить хаос в порядок. И наоборот.
••••• Академик. Для вас нет никаких тайн, если имеются хоть какие-то намеки.
Владеют: учителя Дзэн; даосы; философы из баров.
Специализации: коаны; загадки; сатори.
Лингвистика
На Востоке языки очень сложны. Например, в китайском языке есть несколько диалектов. И мандаринский с кантонским диалекты схожи еще меньше, чем английский и немецкий.
Персонаж без каких-либо очков в Лингвистике знает лишь свой родной язык. Так, говорящий на мандаринском не будет понимать кантонский, если у него в Лингвистике нет ни одной точки. Одно очко в Лингвистике дает возможность более-менее бегло говорить на всех диалектах родного языка. Например, говорящий на мандаринском и имеющий одно очко в Лингвистике будет свободно говорить на кантонском и шанхайском и всех прочих диалектах, если он выбрал специализацию «Китайский язык». (Да, можно сказать, что это очень сильное упрощение. Но ради игры необходимо сделать несколько таких упрощений).
Также, Лингвистика не совсем точно отражает способности некоторых талантливых людей. Привыкшие вращаться в многокультурном обществе естественным образом учат новые языки, но ни один из них не знают в совершенстве. Мы рекомендуем, чтобы - особенно в азиатских хрониках - следующие правила заменили имеющиеся в Vampire: the Masquerade.
Каждое очко в Лингвистике удваивает количество дополнительных языков, известных персонажу. То есть:
• Один дополнительный язык.
•• Два доп. языка.
••• Четыре доп. языка.
•••• Восемь доп. языков.
••••• Шестнадцать доп. языков.
За каждое очко можно «купить» язык, все диалекты или все варианты письма/иероглифов уже известного языка. То есть, говорящий на японском может использовать очко Лингвистики для того, чтобы знать кандзи и его производные - хирагану и катакану.
И конечно, исходя из этой таблицы, Бодхисаттвы теоретически могут знать от 129 до 257 языков/диалектов. И все благодаря прожитым тысячелетиям.
Грамотность. Персонажи считаются грамотными, если не был приобретен Недостаток Необразованность (см. страницу 95). Персонажи, происходящие из отсталых или нищих мест должны иметь такой Недостаток. Это отличный способ отобразить контрасты сеттинга.
Поскольку в китайском языке 50000 иероглифов, не все образованные персонажи могут читать их одинаково хорошо. Некоторая классика или сложные тексты могут потребовать броска Интеллект + Лингвистика. Он может считаться успешным по умолчанию для персонажей с высокими значениями Лингвистики, но его придется делать тем, у кого значение этой Способности ниже уровня сложности.
Кайа. Старые и многомудрые Куэй-дзин переписываются друг с другом на Кайа, старинном иероглифическом письме, появившемся задолго до ранней китайской письменности. Многие вампиры Пятой Эпохи не заботят себя изучением Кайа. А это значит, конечно, что Предки, ее знающие, могут написать совершенно непонятное послание, возможно касающееся персонажей игроков, и приказать им доставить его другому Предку. До создания новой семьи, ей присваивается символ на Кайа, который означает название этой семьи. (Семьи Сотен Мертвых тысячелетиями ревностно хранят свои символы). Кайа можно освоить за очки Лингвистики, но это невероятно сложный язык. Даже на изучение его основ уходят годы.
Китай. Путунхуа (мандаринский), кантонский, шанхайский, у.
Япония. Японский (различные письменные формы).
Корея. Корейский (фонематическое письмо хангыль).
Юго-восточная Азия. Тайский, вьетнамский, кхмерский (Камбоджа), многие другие.
Индонезия. Индонезийский, многие другие.
Ритуалы
Вы изучили несколько или достаточно много сложных церемоний и ритуалов, постоянно присутствующих в жизни Катаян. Старинные сутры и классические тексты отскакивают у вас от зубов. Вы умеете читать и писать идеограммы Третьей Эпохи, правильно проводить обряды Ци и знаете, какие почтительные выражения использовать при обращении со своим начальством.
Это Знание необходимо для проведения ритуалов (смотри главу 4 Силы Земли). Вы не можете провести ритуал, уровень которого выше значения вашего Знания Ритуалов. Если вы желаете впечатлить или просто отвести от себя гнев призраков или старейшин, то разумно будет развивать это Знание.
• Школьник. Ученик.
•• Студент. Куэй-дзин Западного или Центрального Пути.
••• Бакалавр. Дзина.
•••• Доктор. Мандарин.
••••• Академик. Старейшина.
Владеют: Куэй-дзин; Хенгейокай; Фэн Ши.
Шаг Четвертый: Преимущества
А вот тут начинаются различия. Все Куэй-дзин должны выбрать Дхарму. Катаяны имеют различные Силы, несколько новых Дополнений и Добродетелей. Дхармы были описаны в предыдущей главе. Силы описаны с следующей главе, Силы Земли. Персонаж может распределить три очка на Силы, одна из которых должна быть Демонической вследствие наличия П`о. Персонаж получает 5 очков, которые он может распределить на Дополнения (Дополнений Поколение и Статус нет) и 4 очка на Добродетели Ци (каждая Добродетель поначалу имеет значение 1). Добродетели души находятся на разных уровнях (Хунь 1, П`о 3), но могут быть повышены за свободные очки.
Добродетели определяют немалую толику способностей персонажа, поэтому выбирайте их обдуманно. У Куэй-дзин есть две Добродетели Ци – Инь и Янь. Они указывают на способность персонажа поглощать и использовать Ци. Также у них есть две Добродетели Души – Хунь и П`о. Хунь – это Человечность или Совесть, хотя также оно определяет честь и здравомыслие персонажа. П`о – сила Зверя персонажа.
Новые Дополнения
Гороскоп
Вы были рождены под особенно счастливыми – или зловещими – звездами. В Квинконсе, в частности, к таким знамениям относятся очень серьезно, и часто, в порядке любезности к семье, подвергают его разного рода астрологическим проверкам. Некоторые вампиры даже вытатуровывают свои астрологические данные или символы на теле.
Раз за сессию вы можете сделать бросок, количество кубиков которого равно уровню вашего Гороскопа. Каждый результат, который совпадает с «счастливым числом» вашей Дхармы или Пути (Север 6, Запад 9, Центр 5, Восток 8, Юг 7, Тигры-Дьяволы 2, Блистательные Журавли 1, Песня Тени 4, Бьющиеся Драконы 3, Тысяча Шепотов 0) становится автоматическим успехом в вашем следующем действии.
Если меньше обращаться к цифрам, то значение вашего Гороскопа служит грубым индикатором рока. Вампир с высоким значением Гороскопа часто попадает (или влипает) в странные ситуации, обнаруживает рояли в кустах и так далее в том же духе, что может оказаться началом неплохого сюжета для игры.
• Боги мельком взглянули на вас. 1 кубик
•• Боги приостановились, чтобы запомнить вас. 2 кубика
••• Боги иногда упоминают вас в разговорах. 3 кубика
•••• Боги внесли ваше имя в небесные скрижали. 4 кубика
••••• Боги внимательно за вами следят. 5 кубиков. Вас ждут интересные времена…
Нефритовый Талисман
У вас есть талисман их истинного нефрита, минерала, настроенного на Инь или Янь. Он может быть любой формы – статуэткой, кольцом, браслетом и даже гардой меча. Талисманы Инь обычно делают из белого или черного нефрита, а талисманы Янь – из зеленого, синего или красного. В любом случае, талисманы могут запасать энергии Миров Инь или Янь (но не того и другого одновременно) и снабжать носителя нужным типом Ци.
Если талисман находится в месте, где Стена слаба (6 и ниже), игрок может сделать бросок на этот талисман. Количество кубиков равно количеству очков в этом Дополнении. Сложность броска равна уровню Стены +3. Каждый успех означает впитанную единицу местного свободного Ци. Бросок на впитывание может проводиться только раз за ночь, и максимум Ци, хранимого в талисмане, равно количеству очков в этом Дополнении. То есть, для талисмана третьего уровня требуется три кубика на бросок впитывания и он может хранить три единицы Ци.
Тронув в нужный момент талисман, и проведя ход в концентрации, вампир может использовать это Ци. Ци талисмана может быть использовано обычным путем – для применения Сил, исцеления ран и тому подобного. Вампир по-прежнему может использовать за ход лишь столько Ци, сколько это позволяет его Дхарма (смотри главу 2).
Талисманы из истинного нефрита очень редки и невероятно ценны. Возможно, вам придется защищать свой талисман от алчных врагов. Иногда талисманы используются как награды в дуэлях и ставки в азартных играх, но такие мероприятия должны иметь огромную важность, чтобы ставки имели такую ценность.
• Одно Ци
•• Два Ци
••• Три Ци
•••• Четыре Ци
••••• Пять Ци
Волшебный Артефакт
Вы владеете одним или несколькими артефактами, созданными в прошлые Эпохи. Это может быть оружие, драгоценности или любая другая редкость. Вы получили артефакты от духов или Мандаринов. Или, что маловероятно, вы нашли его или украли. Чем выше значение этого Дополнение, тем могущественнее у вас артефакт. Примерный список приведен в главе 8.
• Артефакт первого уровня.
•• Артефакт второго уровня или два артефакта первого уровня.
••• Один или несколько артефактов максимум третьего уровня.
•••• Один или несколько артефактов максимум четвертого уровня.
••••• Один или несколько артефактов максимум пятого уровня.
Нуши (Nushi)
Вообще, это Дополнение принадлежит не одному персонажу, а всей семье. Персонажи служат духу Инь или Янь из Миров Духов. Этот дух, известный как Нуши или Нат, является кем-то вроде «хранителя» семьи, и использует вампиров как своих агентов на Земле. В обмен он дает персонажам советы и, в некоторых случаях, особые силы.
Нуши – духи, со всеми их ограничениями и возможностями. Их нельзя уничтожить, пока существует семья, но их Ци можно вести до нуля. Нуши, переживший такое позорное поражение, обычно восстанавливается в Мирах Духов – если повезет, вдали от тех, кто мог бы заметить такое унизительное событие. Пока Нуши восстанавливается, персонаж не может ни связаться с ним, ни использовать даруемые им силы. А когда он вылечится, у него, возможно, найдется много всяких интересных слов, которые он выскажет своим некомпетентным вассалам, допустившим такое непереносимое оскорбление…
Сила Нуши семьи зависит от того, сколько на него потратил очков каждый ее член. У каждого Нуши есть базовая стоимость Дополнения, которую надо выложить, чтобы обрести его благоволение. Персонажи могут тратить на него дополнительные очки, чтобы дать Нуши дополнительные возможности, согласно таблице ниже.
Персонажи могут получать от Нуши определенные задания, согласно и сверх списка ниже. Эти задания зависят от общих затрат на Нуши. Персонажи, обретя такие взаимоотношения, с самого начала согласились на вассалитет, подкрепленный официальными клятвами. Выполнение любых возложенных на них обязательств – вопрос чести. И Нуши может сильно рассердиться на непочтительных вассалов. Нуши всегда стоит хотя бы одного очка на обретение.
У «стандартного» Нуши обычно 20 Ци и 7 очков на распределение между Яростью, Гносисом и Силой Воли. У всех Нуши есть Чары Драконьего Ока и Формирования. Если не приобретено иных дополнений, то Нуши – достаточно слабый и малоинтересный дух.
Нуши могут обеспечивать персонажей особыми силами, каждый Нуши – своими. Только один вампир может их использовать в течение хода. В начале каждого хода, персонаж, использующий силы Нуши, объявляет, продолжает ли он их сохранять или передает их. А если передает их – то кому.
Нуши особенно популярны у Куэй-дзин Японии и Кореи (бывший Двор Лазурного Дракона). Целые кланы принесли вассальные присяги могучим Нуши. А многие молодые вампиры Японии заявляют, что открыли новых, необычных Нуши – духов электричества, механики и даже Интернета.
Нуши – гордые существа. Если персонаж не выкажет ему должного почтения, то он может покинуть семью навсегда. А это считается сильной потерей лица среди Куэй-дзин.
Стоимость возможностей
1
+ 3 очка на Силу Воли, Ярость и/или Гносис
1
+ 10 Ци
1
Нуши может автоматически общаться с семьей
1
Нуши всегда может найти персонажей
2
Нуши практически всегда рядом
2
Нуши почитаем в Мирах Духов
2
Одни дополнительные Чары
3
Еще один персонаж способен использовать силы Нуши в тот же ход
4
Нуши таинственно связан со всеми членами семьи, что позволяет им общаться между собой даже на больших расстояниях
-1
Нуши может дать несложные задания персонажам. («Накажите непочтительного ученика, выцарапывающего непристойное граффити на моем священном лике»)
-2
Нуши может дать сложные задачи персонажам. («Не позвольте Западным кровососам осквернить мой храм»)
-3
Нуши может дать чрезвычайно сложные задания персонажам. («Проберитесь в Мир Йоми Свежевания Заживо и принесите мне подвеску Повелительницы Яма Тоу Му»)
Ритуалы
Куэй-дзин не ограничены только Силами. Некоторые Катаяны могут использовать могущественные церемонии, называемые ритуалами, чтобы входить в местные потоки Ци. Дополнение Ритуалы определяет, какого уровня церемонии доступны персонажу на начало хроники. Персонаж может знать много малых ритуалов или один, но могущественный. У персонажа должно быть Знание Ритуалы равное или большее по своему значению имеющимся у персонажа ритуалам. И ни один начинающий персонаж не может знать ритуалы четвертого или пятого уровня.
• Ритуалы первого уровня.
•• Ритуалы двух уровней.
••• Ритуалы трех уровней.
•••• Ритуалы четырех уровней.
••••• Ритуалы пяти уровней.
Добродетели Катаян
Добродетели, возможно, именно то, что сильнее всего отличает Куэй-дзин от Каинитов. Как правило, для Детей Каина мир – это свирепая личная битва со своей внутренней природой. В свою очередь, классический Куэй-дзин стремится к гармонии со всем.
Даже те Куэй-дзин, что симпатизируют Западным идеям и стилю жизни, стремятся развивать свои Добродетели, а не Совесть, Самоконтроль и тому подобные. Второе Дыхание дает суровые уроки, и только через строгое обучение можно избежать кармического падения.
Добродетели Ци и Души
У Куэй-дзин четыре Добродетели, разбитые на две противопоставляющиеся друг другу пары. Это Добродетели Ци (Инь и Янь) и Добродетели Души (Хунь и П`о). Добродетели Ци являются чертами личности вампира и определяют его способности к поглощению и использованию Ци. Добродетели Души определяют рациональную и звериную стороны личности персонажа.
И Добродетели Ци и Добродетели Хунь могут быть в пределах от 1 до 10. Но поскольку это дуалистичные Добродетели, очки одной снижают максимальное количество очков другой. Начинающий Куэй-дзин может иметь 10 очков в любой паре Добродетелей – то есть, если у персонажа Инь 6, то Янь 4. Для начинающих персонажей любая Добродетель равная 5 считается исключительностью, а 7 и выше автоматически приводит к несбалансированности.
Чем выше уровень Дхармы у персонажа, тем лучше он проникает в тайны своей сущности. Соответственно, вампир с развитой Дхармой может обойти эти ограничения. Так, вампир с Дхармой 6 может иметь 12 очков в каждой паре Добродетелей – 4 Хунь и 8 П`о, 6 Инь и 6 Янь.
Добродетели Ци: Инь и Янь
В начале, говорят мудрецы Срединного Царства, вселенная разделилась на две части. Одна из этих частей была яркой – активным Янь. Другая была темной – спокойным Инь. Куэй-дзин – существа, зажатые между жизнью и смертью, и потому у них есть определенные значения Инь и Янь.
На листе персонажа имеется две разные линии Добродетелей Ци. Первая (точки) показывает постоянное значение, указывающее на личную связь персонажа с энергиями жизни и смерти, а также уровень контроля над энергиями, которые он поглощает. Это значение используется всегда, когда требуется сделать бросок на Инь или Янь. Вторая (квадратики) указывает сколько временного Инь и Янь есть у персонажа. Временное Инь и Янь может иногда превышать их постоянные значения. Это состояние называется Дисбаланс Ци и может привести к опасным побочным эффектам.
Постоянные Инь и Янь являются грубыми определителями личности персонажа. Куэй-дзин с высоким значением Янь явно будет энергичным и склонным к перепадам настроения (радости, гнева, даже страха или печали). В свою очередь, персонаж с высоким значением Инь будет холоден, спокоен, циничен, несколько пессимистичен и, возможно, даже вызывать отвращение. В большинстве случаев, высокое значение одной Добродетели понижает значение ее противоположности – сложно симулировать спокойствие и эмоциональность. Однако высокопросветленные вампиры (Дхарма 6+) могут легко усваивать и контролировать свои внутренние противоположности. Так, у Бодхисаттвы могут быть одинаково высокие значения Инь и Янь.
Инь
Инь определяет связь персонажа с темными, негативными энергиями. Оно используется при сопротивлении душе Огня, использовании ориентированных на Инь Сил и общении с призраками и другими духами Инь.
Вампиры с высокими значениями Инь обычно развивают Силы, направленные на смерть и управление отрицательными энергиями. Поскольку такие Катаяны содержат в себе много негативной энергии, смертные находят их отталкивающими и пугающими – хотя некоторые смертные, сами имеющие высокое значение Инь, притягиваются к таким вампирам. Куэй-дзин, несбалансированные в сторону Инь, часто походят на трупы, причем иногда – разлагающиеся. Таких вампиров называют Ц`ин Ши.
У Куэй-дзин два значения Инь. Постоянное Инь (точки) означают контроль вампира над негативными энергиями. Временное Инь (квадратики) показывает сколько Инь есть в теле вампира в данный момент. Если вампир поглощает Инь больше того количества, которым способен управлять, то это приводит к неприятным эффектам (смотри Дисбаланс Ци).
Использование Инь
Душа Огня – во-первых, и основных, Инь является тем параметром, который используется при сопротивлении душе Огня. Вампиры с высоким значением Инь просто слишком холодны и отстранены, чтобы быть полностью охваченными яростью.
Призрачное Око – тратя единицу Инь, Катаяны могут настроить себя на свое Инь, что позволяет им видеть метки Инь у других. Эта способность действует так же, как и способность призраков Мертвое Око и длится одну сцену.
Призрачное Око позволяет вампиру видеть созданий Миров Инь. Это призраки, Спектры и другие. Для этого вампиру надо сконцентрироваться на три хода и сделать бросок Восприятие + Оккультизм, сложность равна уровню местной Стены +2.
Используя Призрачное Око, можно просматривать предметы и живую добычу (нежить и Восставшие считаются, призраки – нет) в поисках недостатков их структуры. Проведя три хода в концентрации (никаких атак, никакого движения быстрее ходьбы) и сделав бросок Инь + Медицина (одушевленные) или Ремесла (неодушевленные) со сложностью 8, вампир может нанести по объекту удар атэми, нанося дополнительную единицу повреждений за каждый успех. Это хорошо для одной физической атаки. Чтобы нанести другой такой удар, вампир должен перенастроить себя на объект.
Призрачным Оком вампир может видеть разрушения, вызванные Инь. Он может увидеть и проанализировать любые повреждения, неполадки или болезни от которых страдает объект. Для этого требуется бросок Восприятие + Медицина (сложность от 4 до 8, в зависимости от природы недуга). Успехи позволяют вампиру поставить грубый диагноз здоровья цели, степень ранений и определить, страдает ли цель от болезней, потери крови и тому подобного. Вампир без высокого значения Медицины возможно не сможет четко распознать недуг цели, разве что скажет «болен», «озноб» или «слаб» и так да